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¿Qué es el metaverso?

Los Metaversos, son la obsesión de moda para empresas, desarrolladores y usuarios desde hace un tiempo y Second Life se ha convertido en el Metaverso más conocido. Antes, otros lo intentaron sin éxito. Los Metaversos están aquí para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolución de la web.

¿Qué es el Metaverso?

En 1993, el novelista Neal Stephenson publicó su novela “Snow Crash”, una visión distópica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por mafias y cadenas de comida rápida. La riqueza se reparte entre corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos a llevar unas vidas miserables.
Como evasión, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona. En “Snow Crash”, el Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real. Con todas sus consecuencias.
Las 3 características de los Mundos Sintéticos
Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintéticos (2001) (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura.
El que fuera tomado por loco en su día, es una referencia obligada actual.

1. Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.
2. Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los recursos son escasos.
3. Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios estén conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma mantenida por el “publicador” del Metaverso.

En estas ideas se inspiró Philip Rosedale, CEO de Linden Labs cuando en el 2002 lanzó la beta de Second Life, un mundo sintético accesible por internet y creado completamente por los usuarios. No es el primer metaverso creado, pero sí el más notorio.
El potencial de los Metaversos como plataforma de negocios es grande, sobre todo porque retornan en el momento justo: disponibilidad de conexiones de banda ancha, equipos potentes, usuarios y empresas dispuestas a invertir en desarrollar su presencia en el mundo virtual (Toyota, Dior, IBM, Adidas, American Apparel, BBC, NBC, Reuters, Sony-BMG,…).
Quien domina la plataforma, domina el mercado…
De momento, y aunque aún le queda camino por recorrer, Second Life está en una posición privilegiada: como plataforma tecnológica, por número de usuarios (casi 4,5 millones, según Linden Labs, y España como 6º país con casi un 4% sobre el total de residentes alrededor de Second Life Spain) y las posibilidades de negocio derivadas de la entrada en tropel de empresas dispuestas a experimentar y ofrecer servicios a avatares (o Avatar Based Marketing).

“Second Life está mejorando en resolución y funcionalidad siguiendo la Ley de Moore. En cambio, el mundo real, no está mejorando.”
– Philip Rosedale, CEO de Linden Labs

 

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